Quando a Grande Lousa desceu, o mundo inteiro ficou lá embaixo — e continua vivo. Um jogo tático por turnos, ao estilo Dofus, feito só de calabouços: desça em dupla, funda duas classes numa só, e volte ao Acampamento com o que sobreviveu.
Grade, pontos de ação e de passos, linha de visão, quatro elementos que se rivalizam e cinco climas que mudam a sala. Nada de mundo aberto: cada portal é um calabouço de salas encadeadas, com chefe no fim e saque que é muito difícil de conseguir.
Estilo Dofus: posição vale mais que número. Cada célula, cada turno, cada PA conta.
Portais no Acampamento, salas encadeadas, chefe no fim. Sem grind de campo: desceu, é sério.
Dois heróis descem juntos — e podem se fundir numa forma nova, com corpo, feitiços e caminhos próprios.
A praça viva: chat, troca de itens entre contas, mercadinho, banco, forja e a sede da sua guilda.
PvP por Elo. Sua patente é uma das dez Coroas — e a décima só cabe na cabeça do primeiro do placar.
Cada calabouço esconde um bicho. Ele sobe de nível com você, ganha estrelas e age depois do dono.
Selos dos chefes giram a roleta do Traje do Colecionador — o conjunto com elemento à sua escolha.
Sete jeitos de descer. Todas começam com feitiços neutros e escolhem o caminho elemental no nível 5; as estrelas abrem os caminhos seguintes.

Corpanzil, capa surrada e um machado de duas mãos: ocupa o gargalo e não sai dele. Provoca, prende, empurra e cobra caro cada célula.

Chapéu de aba larga e espingarda de dois canos. Cada tiro deixa uma marca; quem tem marcas demais recebe a conta toda de uma vez.

Áreas de média e longa distância, maldições que trabalham sozinhas e controle do terreno. Apaga salas inteiras — se sobreviver à conjuração.

Duas adagas, velocidade, invisibilidade e veneno. Entra pelo flanco, corta duas vezes e some antes da resposta. Morre depressa se errar a janela.

Devolve vida e abençoa quem luta. O que ela faz, e ninguém mais faz, é manter o grupo de pé por mais um turno.

Grimório aberto numa das mãos: invoca criaturas que tancam e mordem, arma armadilhas e fortalece quem está perto. Sozinho é frágil; nunca está sozinho.

Grande demais para desviar, teimoso demais para recuar. Ergue muro onde não havia caminho e põe o próprio escudo na frente de quem sangra. Não mata: decide por onde o outro anda.
Seis portais no Acampamento. Dois estão abertos; os outros quatro ainda estão em escavação — as peças deles já vazam, aos poucos, para os abertos.

A estufa real do mundo antigo, selada com o jardim ainda vivo lá dentro. Séculos no escuro ensinaram as plantas a caçar; vagalumes presos em redomas fazem as vezes de sol.

O reservatório que matou a sede do mundo antigo — e depois bebeu seus donos. A corte afogada ainda dá bailes na água parada, e o reflexo às vezes se mexe primeiro.

O último Fecho, forjado ao redor da primeira chama do mundo. Aqui a estiagem não é clima, é arquitetura — e o maior portão já construído acordou com ciúme do próprio fogo.

Quinze andares de andaime amarrado com corda sobre um vazio que ninguém mediu. Cair não é derrota tática: é o chão da sala não existir.

A mina que cavava para cima, tentando furar a Lousa por baixo. Os mineiros continuam trabalhando; ninguém teve coragem de dizer a eles que o turno acabou.

Rachou em quatro quartos que batem fora de compasso — brasa, água, pedra e ar — e cada batida joga a sala num clima. É o fim da Descida, e a Lousa está ouvindo.
Fundar uma guilda custa dez Insígnias de Fundação — só chefe deixa cair. Depois disso ela tem sede na praça, emblema na plaquinha de cada membro e um cofre que trabalha para todos.


Duelo às cegas em três fases: cada lado se compromete com a jogada antes de ver a do outro. A Brasa é o seu Elo; a patente é uma das dez Coroas, que giram em 3D sobre a sua cabeça na praça.
Os cinco primeiros de cada placar. Ver o ranking completo →
| # | Nome | XP | Nível |
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| # | Nome | Brasa | Partidas |
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| # | Guilda | Membros | XP |
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