SOTERRA

SOTERRA

Ecos do Mundo Enterrado

Quando a Grande Lousa desceu, o mundo inteiro ficou lá embaixo — e continua vivo. Um jogo tático por turnos, ao estilo Dofus, feito só de calabouços: desça em dupla, funda duas classes numa só, e volte ao Acampamento com o que sobreviveu.

O que é

Grade, pontos de ação e de passos, linha de visão, quatro elementos que se rivalizam e cinco climas que mudam a sala. Nada de mundo aberto: cada portal é um calabouço de salas encadeadas, com chefe no fim e saque que é muito difícil de conseguir.

Tático por turnos

Estilo Dofus: posição vale mais que número. Cada célula, cada turno, cada PA conta.

Só calabouços

Portais no Acampamento, salas encadeadas, chefe no fim. Sem grind de campo: desceu, é sério.

Dupla com fusão

Dois heróis descem juntos — e podem se fundir numa forma nova, com corpo, feitiços e caminhos próprios.

Acampamento online

A praça viva: chat, troca de itens entre contas, mercadinho, banco, forja e a sede da sua guilda.

Arena e as dez Coroas

PvP por Elo. Sua patente é uma das dez Coroas — e a décima só cabe na cabeça do primeiro do placar.

🐾

Pets com nível

Cada calabouço esconde um bicho. Ele sobe de nível com você, ganha estrelas e age depois do dono.

Roleta do Colecionador

Selos dos chefes giram a roleta do Traje do Colecionador — o conjunto com elemento à sua escolha.

Classes

Sete jeitos de descer. Todas começam com feitiços neutros e escolhem o caminho elemental no nível 5; as estrelas abrem os caminhos seguintes.

Bárbaro
Tanque

Bárbaro

Corpanzil, capa surrada e um machado de duas mãos: ocupa o gargalo e não sai dele. Provoca, prende, empurra e cobra caro cada célula.

Caçador
Atirador

Caçador

Chapéu de aba larga e espingarda de dois canos. Cada tiro deixa uma marca; quem tem marcas demais recebe a conta toda de uma vez.

Bruxo
Mago

Bruxo

Áreas de média e longa distância, maldições que trabalham sozinhas e controle do terreno. Apaga salas inteiras — se sobreviver à conjuração.

Ladino
Assassino

Ladino

Duas adagas, velocidade, invisibilidade e veneno. Entra pelo flanco, corta duas vezes e some antes da resposta. Morre depressa se errar a janela.

Curandeira
Suporte

Curandeira

Devolve vida e abençoa quem luta. O que ela faz, e ninguém mais faz, é manter o grupo de pé por mais um turno.

Xamã
Invocador

Xamã

Grimório aberto numa das mãos: invoca criaturas que tancam e mordem, arma armadilhas e fortalece quem está perto. Sozinho é frágil; nunca está sozinho.

Minotauro
Guardião

Minotauro

Grande demais para desviar, teimoso demais para recuar. Ergue muro onde não havia caminho e põe o próprio escudo na frente de quem sangra. Não mata: decide por onde o outro anda.

Calabouços

Seis portais no Acampamento. Dois estão abertos; os outros quatro ainda estão em escavação — as peças deles já vazam, aos poucos, para os abertos.

Portal abertoA Estufa Soterrada

A Estufa Soterrada

A estufa real do mundo antigo, selada com o jardim ainda vivo lá dentro. Séculos no escuro ensinaram as plantas a caçar; vagalumes presos em redomas fazem as vezes de sol.

Portal abertoA Cisterna dos Afogados

A Cisterna dos Afogados

O reservatório que matou a sede do mundo antigo — e depois bebeu seus donos. A corte afogada ainda dá bailes na água parada, e o reflexo às vezes se mexe primeiro.

Em escavaçãoO Fecho de Brasa

O Fecho de Brasa

O último Fecho, forjado ao redor da primeira chama do mundo. Aqui a estiagem não é clima, é arquitetura — e o maior portão já construído acordou com ciúme do próprio fogo.

Em escavaçãoOs Andaimes do Vento

Os Andaimes do Vento

Quinze andares de andaime amarrado com corda sobre um vazio que ninguém mediu. Cair não é derrota tática: é o chão da sala não existir.

Em escavaçãoA Mina Trêmula

A Mina Trêmula

A mina que cavava para cima, tentando furar a Lousa por baixo. Os mineiros continuam trabalhando; ninguém teve coragem de dizer a eles que o turno acabou.

Em escavaçãoO Coração Partido

O Coração Partido

Rachou em quatro quartos que batem fora de compasso — brasa, água, pedra e ar — e cada batida joga a sala num clima. É o fim da Descida, e a Lousa está ouvindo.

Guildas

Fundar uma guilda custa dez Insígnias de Fundação — só chefe deixa cair. Depois disso ela tem sede na praça, emblema na plaquinha de cada membro e um cofre que trabalha para todos.

  • Cargos: líder, oficiais e membros; porta aberta ou por convite.
  • Cofre e bônus: o líder acende 24 h de +15% de saque e XP para a guilda inteira.
  • Banco de empréstimos: pega uma peça emprestada, devolve uma cópia igual.
  • Oferenda e dízimo: vinténs viram XP da guilda; o líder define a fatia (até 25%).
  • Ranking de guildas: a soma da experiência de quem veste o emblema.
A sede da guilda na praça
A arena do Acampamento

Arena

Duelo às cegas em três fases: cada lado se compromete com a jogada antes de ver a do outro. A Brasa é o seu Elo; a patente é uma das dez Coroas, que giram em 3D sobre a sua cabeça na praça.

  • Temporadas de 42 dias: a Brasa comprime ao meio, a galeria de Coroas fica para sempre.
  • Coroa X: 1900 pontos e o primeiro lugar do placar. Só um a veste por vez.
  • Duelo de treino na mesma máquina, sem mexer na Brasa — para aprender a arena.
  • Poço sem Fundo: o calabouço infinito, com recorde semanal, na porta ao lado.

Ranking

Os cinco primeiros de cada placar. Ver o ranking completo →

Jogadores por experiência

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Arena por Brasa

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Guildas por XP somada

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